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 [Guide] PVE Combat

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AuteurMessage
Noysia




Messages : 15
Date d'inscription : 01/04/2011

[Guide] PVE Combat Empty
MessageSujet: [Guide] PVE Combat   [Guide] PVE Combat Icon_minitimeLun 8 Aoû - 5:17

Salut les Nuggets, j'avais fut un temps essayé de faire un topo sur le rogue combat en PVE à ma façon, mais relisant le post de Tanavar sur le forum officiel je me suis aperçu qu'il était difficile de faire plus clair...

Donc comme certains de la guilde me demandent encore conseils j'ai pas trouvé plus pratique que de balancer un copier coller du fofo officiel! (on vas pas refaire ce qui a déjà été fait! surtout si c'est pour faire moins bien... et même si sa sent la fainéantise à pleine narine!)

Bonne lecture et merci encore à Tanavar@Requiem knights


Post mit à jour au patch 4.2

I. Abréviations et "anglicismes"

Ayant la fâcheuse habitude de mettre les noms et différentes abréviations en anglais, je met ici un résumé de tout ce qui pourrait rebuter les anglophobes et nouveaux rogues.

hit = toucher
mastery = maîtrise
FoK = Fan of knives ou éventail de couteaux
KSp = Killing Spree ou série meurtrière
Evi = Eviscération
SS = Sinister Strike ou Attaque pernicieuse
RvS = Reveling Strike ou Frappe révélatrice
AR = Adrenaline rush ou poussée d'adrénaline
BF = Blade Flurry ou Déluge de lame
SnD = Slice and Dice ou débiter
IP = Instant Poison ou poison instantané
DP = Deadly Poison ou Poison mortel
kick = coup de pied
Tot = tricks of the trade ou ficelles du métier
PC = point de combo
Bandit's guile = Ruse du bandit
PA = Puissance d'attaque
EP = Equivalent Point
PPM = proc par minute

II. Le template, le cycle, les glyphes

Template 7/31/3 : http://fr.wowhead.com/talent#fMGZfGfcoc0RGo0h:o0krdzcVm

4 points dans la branche combat qui se balade. Pour ma part, j'ai choisit sprint amélio car se débarasser d'un snare (effet de ralentissement) est toujours pratique et conversion amélioré car ça peut soulager les healer bien souvent. Le rogue est une classe extrêmement fragile, car il est au cac et porte du cuir (donc les baffes / cleaves ne pardonnent pas), un peu de heal supplémentaire en cas de coup dur (doublé d'une réduction des dégâts subits) n'est pas pour me déplaire. Tous les autres talents sont, d'après les test reportés sur Elitist Jerks, les plus opti pour dps.

Pour les glyphes, en primo on a :
- Glyphe de SS obligatoire : 20% de vos SS vous donnerons 2 PC
- Glyphe de AR obligatoire : Augmente la durée de AR de 5 sec

Après quoi on à le choix parmi ces 3 glyphes :
- Glyphe de SnD : augmente la durée de SnD de 6 sec
- Glyphe de RvS : augmente de 10% le bonus de dégâts octroyés par RvS à vos coups de grâce
- Glyphe de rupture : augmente la durée de rupture de 4 sec

Sachant que : SnD > rupture (-50 EP) > RvS (-110 EP)

Pour les glyphes majeure, on à :
- Glyphe de Tot obligatoire : Ce glyphe permet de supprimer le coût en énergie de Tot (mais sans vous rendre de l'énergie comme le faisait le 2/5 T10). En revanche, le bonus de dégâts de la cible de votre Tot sera réduit de 5%.
- Glyphe de feinte (Suppression du coût en énergie)
- Glyphe de BF : supprime 50% du malus de regen energie de votre BF.

Pour les Glyphes mineurs, seul le glyphe de chute amortie à une réelle utilité en PVE. Le reste importe peu

Pour le cycle dps, le but est de garder SnD up en permanence et rupture up le plus longtemps possible (donc à refresh dès que possible), uniquement si un débuff saignement est présent. RvS ne s'utilise dans l'idéal qu'à 4 PC. Donc en situation idéale on a (avec le glyphe de SnD) :
1+ SS > SnD > 4 SS + RvS > Rupture > 4 SS + RvS > Evi

nota : Sans glyphe SnD passez à 3 pc

Si il n'y a aucun débuff de saignement ou que la situation ne vous permet pas de vous concentrer sur votre cycle, retirez rupture de votre cycle dps. Ça ne vous fera qu'une perte de 2% de dps. A noter que depuis le patch 4.0.6, RvS est devenu "incontournable". Mais gardez à l'esprit que RvS ne s'utilise qu'à 4 PC, ni plus ni moins, sinon vous pouvez perdre le bénéfice d'un proc de glyphe SS.

Quand utiliser AR ?
Peu importe, avec le glyphe, AR dure 20 secondes, grosso modo la durée d'un cycle normal. Donc en gros, lancez AR dès que la technique est up

Quand utiliser KSp ?
Le moment le plus opti pour lancer KSp est lorsque vous atteignez les 3 stack de Bandit's guile.


III. Les stats

Commençons par les valeurs EP. Les valeur EP sont des unités de mesures pour connaître l'apport d'une stat avec pour base 1 PA = 1 EP. Donc en gros, plus le score est haut, plus la stat est importante.

agi = 2.7 EP - 2.8 EP
Yellow hit = 1.9 EP - 2.15 EP
Expertise = 1.65 EP - 1.85 EP
Hâte = 1.5 EP - 1.7 EP
Spell (poison) hit = 1.4 EP - 1.5 EP
Mastery = 1.2 EP 1.5 EP
critique = 0.9 EP - 1.25 EP
White hit = 1.1 EP - 1.2 EP
PA = 1 EP
DPS MH = 4.45 EP - 4.68 EP
DPS OH = 2.16 EP - 1.47 EP

Les valeurs EP en second sont à considérer au palier T12, particulièrement lorsque vous possédez le bonus 4/5 T12 (normal ou HM). A noter que même si mastery et hit poison ont désormais des valeurs identique, atteindre le cap poison restera préférable à un up de la mastery.

Yellow hit = toucher coup jaune soit le score de toucher nécessaire pour ne pas rater vos techniques
spell hit = toucher poison pour ne pas avoir de rater sur vos poisons.
White hit = toucher pour ne plus rater vos attaques automatiques

Cap toucher :
Toucher :
________________ Yellow hit (8%) ___ hit poison (17%) __ White hit (27%)
3/3 en précision : _____241 ____________1127 _____________2523

120.11 au score de toucher = 1% de toucher physique (Yellow hit et White hit)
102.45 au score de toucher = 1% de toucher des sorts (poisons)

Cap expertise :
Sans racial : 26 en expertise soit 781 au score d'expertise
Avec racial : 23 en expertise soit 691 au score d'expertise
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